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SCHACH-SPHINX/04131: Täuschende Welten und lockender Glanz (SB)


Kaum etwas ist so befriedigend in einer Partie, wie wenn man den Kontrahenten zu einer fehlerhaften Kombination verleiten kann, deren Pointe noch stechen konnte, weil sie am Ende ein Loch besaß. Die Gelegenheit zu einer solchen feinsinnigen Falle kommt selten. Meistens laufen taktische Abwicklungen recht reibungslos ab, ohne daß an irgendeiner Kante plötzlich eine Figur hängenbleibt und verlorengeht. Materielle Einbußen sind in der Regel die Folge von reinen Fehlberechnungen, ohne daß ein Fallensteller seine Finger im Spiel gehabt hätte. Im heutigen Rätsel der Sphinx allerdings konnte Weiß mit blendender Täuschkraft eine falsche Fährte legen. Schwarz griff zu und schließlich entstand folgende Stellung. Schwarz, der darauf spekuliert hatte, nach dem scheinbar zwingenden weißen Zug 1.Db3xc4 mit 1...De7xe3+ zu gewinnen, sah sich plötzlich mit der massiven Welle einer Widerlegung konfrontiert, Wanderer.



SCHACH-SPHINX/04131: Täuschende Welten und lockender Glanz (SB)

Kerinnis - Dobrotworsky
Fernpartie 1982

Auflösung des letzten Sphinx-Rätsels:
Die Charaktertugenden von Schwarz wurden arg auf die Probe gestellt, denn Weiß spielte 1.Ld3xh7+! Wohlwissend, daß er nach 1...Kg8xh7 2.Sf3- g5+ im Mattangriff untergehen würde, erwiderte Schwarz daher 1...Kg8- h8, aber schon nach 2.Sf3-g5 g7-g6 3.Lh7xg6! mußte er endgültig die Waffen strecken. Gegen die Drohung 4.De3-h3+ gab es keine sinnvolle Verteidigung mehr.


Erstveröffentlichung am 22. August 2000

07. September 2011