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SCHACH-SPHINX/06195: An der Wurzel gepackt und geschüttelt (SB)


Beim Spiel Mensch gegen Maschine hat Letztere gegenüber dem Gehirn den Vorteil, daß es kaum grobe taktische Fehler macht. Ein Versehen kennen Computer nicht. Ihr strenges Angekettetsein an logische Rechenfolgen ist unbestechlich. Launen sind ihnen fremd. Anders der Mensch, der dazu neigt, aufs Wetter zu reagieren, sich von Lärm ablenken zu lassen und auf seinen Schultern die leidigen Probleme des Lebens trägt. So gesehen war Garry Kasparows Niederlage gegen die verbeserte Version Deep Blue also kein Erdbeben, sondern fast schon notwendige Konsequenz von Kasparows Nervenzittern. Die Geheimniskrämerei von IBM vor dem Match hatte den PCA-Weltmeister so kopflos und scheu gemacht, daß er entgegen seiner gewohnten Spielweise auf eine Art Debilenschach setzte und prompt die Rechnung dafür serviert bekam. Hätte er sich gründlicher mit der von einigen Fachleuten aus dieser Branche entwickelten Anti-Computer-Taktik beschäftigt, das Ergebnis wäre wohl anders ausgefallen. Nach diesem Konzept vermeidet der menschliche Spieler unnötige Risiken, laviert viel, ohne jedoch seine Pläne aufzugeben. So hatte Yasser Seirawan, Amerikas großer Computerschreck, etliche für die Schachkunst zwar uninteressante, aber eben siegreiche Partien gegen die Silikonungetüme errungen. Und das ist der ausschlaggebende Vorteil des Menschen, daß er sich nämlich auf seine Gegner einstellen kann. Im heutigen Rätsel der Sphinx soll jedoch einer anderen Sparte der Schachkunst die Hommage gesungen werden, nämlich dem Fernschach. Man betrachte sich nur eingehend das Stellungsdiagramm, wie aus einem Märchen mutet sie an. Schwarz hat einen Turm weniger, besitzt in seinem Freibauern auf h2 jedoch ein kräftiges Gegengewicht; wenn nicht die bedrohte Lage seines Königs wäre. Zum Glück war er am Zuge und konnte Weiß daher zum Einlenken in eine Remis-Abwicklung zwingen, Wanderer.



SCHACH-SPHINX/06195: An der Wurzel gepackt und geschüttelt (SB)

Lewit - Bunjaner
Fernpartie 1981

Auflösung des letzten Sphinx-Rätsels:
Weiß hatte offenbar die Bedrohung völlig falsch eingeschätzt, und so konnte Jan Timman nach 1.f2-f4 bequem wie glänzend mit 1...Tb4xb2! 2.Kc1xb2 Dc6-b7+ 3.Kb2-c1 f7-f5! gewinnen. Zieht die weiße Dame, so entscheidet 4...Sd4-e2#


Erstveröffentlichung am 15. Mai 2004

9. Mai 2017


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